Analisis Efektivitas dan Manfaat Quizizz Paper Mode dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas III SDN Singabraja 02

Rizka Fauziah*, Muhamad Sofian Hadi

Abstract


Pembelajaran interaktif adalah pendekatan yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman konsep. Dalam era teknologi digital, terdapat berbagai alat yang dapat digunakan untuk meningkatkan interaksi dan efektivitas pembelajaran. Salah satu alat yang populer adalah Quizizz Paper Mode, yang memungkinkan siswa dan guru berinteraksi melalui perangkat kertas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas dan manfaat Quizizz Paper Mode dalam pembelajaran interaktif di kelas III SDN Singabraja 02. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan desain penelitian pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas III, di mana satu kelas (kelompok eksperimen) menggunakan Quizizz Paper Mode sebagai alat interaktif dalam pembelajaran, sedangkan kelas lainnya (kelompok kontrol) menggunakan metode pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest yang melibatkan pertanyaan objektif terkait materi yang diajarkan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz Paper Mode secara signifikan meningkatkan pencapaian siswa dalam pembelajaran. Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan yang lebih tinggi dalam skor posttest dibandingkan dengan kelompok kontrol. Selain itu, siswa dalam kelompok eksperimen melaporkan tingkat kepuasan yang lebih tinggi terhadap penggunaan Quizizz Paper Mode sebagai alat interaktif. Temuan ini menunjukkan bahwa Quizizz Paper Mode efektif dalam meningkatkan pencapaian siswa dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam pembelajaran. Penggunaan alat ini memungkinkan siswa untuk berinteraksi secara aktif dengan materi pelajaran dan memperkuat pemahaman konsep. Selain itu, metode ini juga dapat meningkatkan motivasi siswa dan meningkatkan suasana belajar yang menyenangkan.

Keywords


Quizizz Paper Mode, Pembelajaran Interaktif, Efektivitas, Manfaat, Kelas III, SDN Singabraja 02

Full Text:

PDF

References


Akbar, S., Syahrial, Z., & Manaf, A. (2021). The Effect of Using Quizizz in Teaching Grammar on EFL Students' Achievement. JET (Journal of English Teaching), 7(2), 124-138.

Amin, M. H., & Rahayu, D. (2020). Enhancing Students' Problem-Solving Skills with Quizizz Paper Mode. Proceedings of the International Conference on Mathematics and Natural Sciences Education (ICoMSE), 85-90.

Chai, C. S., Koh, J. H. L., & Tsai, C. C. (2017). Facilitating preservice teachers’ reflective thinking in online asynchronous discussions: Comparing peer- and instructor-led interventions. Computers & Education, 115, 139-155.

Dabbagh, N., & Reo, R. (2011). Backwards design and learning outcomes in online learning: A comparison of Bloom’s taxonomy and Merrill’s first principles. Internet and Higher Education, 14(4), 201-206.

Ghavifekr, S., & Rosdy, W. A. W. (2015). Teaching and Learning with Technology: Effectiveness of ICT Integration in Schools. International Journal of Research in Education and Science, 1(2), 175-191.

Herrington, J., & Oliver, R. (2017). Designing for Authentic Learning Experiences. New York, NY: Routledge.

Hidayat, A., Samsudin, A., Roslan, S., & Yahaya, N. (2021). The Effects of Online Game-Based Learning Environment on Vocabulary Learning Achievement and Motivation. Journal of Turkish Science Education, 18(1), 68-86. Sulthani, D. A., & Thoifah, I. (2022). Urgency of Stakeholders in Improving the Quality of Education. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities, 5(2), 443–451. https://doi.org/10.24815/jr.v5i2.27600

Ismail, I., Putri, R. S., Zulfadhli, Z., Mustofa, A., Musfiana, M., & Hadiyani, R. (2022). Student Motivation to Follow the Student Creativity Program. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities, 5(2), 351–360. https://doi.org/10.24815/jr.v5i2.27641

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC/CoSN Horizon Report: 2015 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Jonassen, D. H. (2015). Computers as Mindtools for Schools: Engaging Critical Thinking. Upper Saddle River, NJ: Pearson.

Kearsley, G., & Schneiderman, B. (2017). Engaging Learning: Designing e-Learning Simulation Games. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Khechine, H., Ben Yahia, I., & Jemni, M. (2020). Effectiveness of using the gamified Quizizz platform on students' motivation and learning achievement: A case study. Education and Information Technologies, 25(6), 5031-5053.

Kusumah, Y. S., & Widiyanti, S. (2018). The Effectiveness of Quizizz-Based Learning on Students’ Mathematics Achievement. Journal on Mathematics Education, 9(1), 1-10.

Lim, S. H., Chai, C. S., & Churchill, D. (2021). Enhancing Peer Assessment and Knowledge Construction with Digital Quiz Platforms. Interactive Learning Environments, 1-18.

Lindawati, L. (2023). Pengaruh Penggunaan RRP Dapat Meningkatkan Nilai Belajar Siswa Semester Ganjil di MIN 17 Bireuen Tahun Pelajaran 2022-2023. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8(1), 33–52. https://doi.org/10.24815/jimps.v8i1.24745

Marzano, R. J. (2017). The New Art and Science of Teaching. Bloomington, IN: Solution Tree Press.

Mugiyatmi, M. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournaments terhadap Hasil Belajar PPKN Siswa Kelas IV SDN Pacar. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8(2), 799–805.

Pattiasina, J., & Sopacua, J. (2022). The Effectiveness Of Problem Based Learning Model In Increasing Historical Learning Outcomes. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities, 5(2), 374–380. https://doi.org/10.24815/jr.v5i2.28808

Prensky, M. (2013). From Digital Natives to Digital Wisdom: Hopeful Essays for 21st Century Learning. Thousand Oaks, CA: Corwin.

Putra, A. J. K., & Nursikin, M. (2023). Implementasi Pendidikan Nilai di SMP Islam Plus At Tohari Tuntang Kabupaten Semarang. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8(2), 613–619. https://doi.org/10.24815/jimps.v8i2.24747

Putri, M. A., & Hermawati, N. (2021). The Implementation of Quizizz Paper Mode to Foster Students' Independent Learning Skills. Proceedings of the International Conference on Educational Innovation (ICEI), 37-42.

Reeves, T. C. (2019). A Taxonomy of Educational Technologies. Oxford Research Encyclopedia of Education.

Siemens, G., & Conole, G. (Eds.). (2015). Designing the future of learning with digital technologies. Springer.

Siti Nurhayati. (2020). Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran dengan Quizizz Paper Mode. Jakarta: Pustaka Mandiri.

Toharudin, U., Kurniawan, H., & Maulana, R. (2019). Learning with Quizizz: Students' Perception and its Effect on Students' Learning Motivation. Journal of Physics: Conference Series, 1157(4), 042117.

Wati, D., Syaodih, E., & Wijaya, E. Y. (2020). The Effectiveness of Quizizz Application toward Students’ Grammar Achievement. Universal Journal of Educational Research, 8(4), 1766-1771.

Widiyanti, S., & Kusumah, Y. S. (2020). The Effectiveness of Quizizz-Based Learning on Mathematical Communication Ability. Journal of Physics: Conference Series, 1521(3), 032064.




DOI: https://doi.org/10.24815/jimps.v8i3.26049

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

JIMPS: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah indexed by

sinta_logodoaj_logoDimensions_logoCROSSREF_logoROAD_logoPKP_Index_logoGoogle_Scholar_logogaruda_logoonesearch_logoBASE_logoWordcat_logo

___________________________________________________________
JIMPS: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah

E-ISSN 2614-3658
P-ISSN 2964-7231

Published by History Education Department, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Syiah Kuala in collaboration with "Perkumpulan Prodi Pendidikan Sejarah Se- Indonesia"
W :https://jim.unsyiah.ac.id/sejarah
E : jimsejarah@usk.ac.id

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0